X
تبلیغات
انیمیشن

انیمیشن

به دنیای خیال قدم بگذارید

کمیک استریپ گارفیلد6

 
+ نوشته شده در  شنبه هشتم بهمن 1390ساعت 0:8  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

کمیک استریپ گارفیلد 5

   

+ نوشته شده در  جمعه هفتم بهمن 1390ساعت 23:49  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

کمیک استریپ گارفیلد 4

         
+ نوشته شده در  یکشنبه بیستم آذر 1390ساعت 0:8  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

مقدمات کاراکتر انیمیشن – قسمت چهارم

مقدمات کاراکتر انیمیشن – قسمت چهارم

 

Slow in – Slow Out :

نکته ی دیگری که در انیمت باید رعایت شود، ورود به کلید و خروج از آن است. حرکت، بی درنگ شروع و پایان نمی گیرد. معمولا شروعی سریع و پایانی آهسته دارند. جاذبه عاملی است که روی کاراکتر ها تاثیر دارد، اگر در حال تنظیم این تاثیر هستید، بهترین نوع Bezier Curve است، تاثیری طبیعی داشته و حرکت را قابل باور می کند. اگر کاراکتری با شدت به دیوار برخورد می کند، اینجاست که نباید از این تاثیر استفاده کنید، بهترین روش، Flat کردن منحنی است.

            

نیرو و کشش، عنصر دیگری است که کاراکتر را تحت تاثیر قرار می دهد، تجهیز کاراکتر ها مجموعه ای از Joint هاست . اگر نیرویی به دست وارد شود، مقداری زمان لازم خواهد بود تا به شانه برسد.

 

Squash and Stretch :

کاراکتر ها از گوشت و استخوان تشکیل شده اند، گوشت در حین حرکت نرم و منعطف است. با ایجاد این حالت ها در Rigging کاراکتر ها، می توانید این فرم را ایجاد و انیمیت کنید. مثال کلاسیک آن، توپ جهنده است، وقتی توپ به زمین برخورد می کند، تحت تاثیر جاذبه، Squash می شود و در حین جهش، Stretch می شود. همین قاعده  در انیمیت کاراکترها نیز صدق می کند. وقتی کاراکتری می پرد، وقتی از زمین بلند می شود، کمی کش آمده و با برخورد پاها به زمین، کمی جمع می شود. این بدان  معنا نیست که کاراکترها حجمی منعطف دارند، این تاثیر روی استخوان ها بوجود می آید، کاراکتر با برخورد پاهایش به زمین، تحت تاثیر جاذبه، زانوهایش خم می شود تا شوک حاصله از تماس با زمین را کم کند.

وقتی حالت کشش و جمع شدگی را انیمیت می کنید، باید حواستان به حجم یا Volume کاراکتر باشد. اگر در این بین تغییری ایجاد شود، مانند این است که کاراکتر دائما در حل کوچک شدن یا بزرگ شدن است !.

                       

وقتی روی پروژه ای واقع گرایانه کار می کنید، نباید از Squash and Stretch در ساختار درونی آن استفاده کنید. نیازی نیست تا با حجم سراسری کاراکتر بازی کنید، فقط حرکت های واقعی از کاراکتر انتظار دارید. یک Squash and Stretch واقعی در این نوع کاراکترها استفاده ی درست از اسکلت آنها در حین انیمیت است. به این معنی که مفاصل و نیرو های وارده به این قسمت ها را طوری انیمیت کنید که تداعی کننده ی Squash and Stretch در فرم واقعی باشد.

Squash and Stretch در انیمیشن های کارتونی کاربرد دارد. خود این تاثیر هم بر پایه ی دنیای واقعی است. راحت ترین روش برای این حالت، Scale است. بر اساس موقعیت  اجزاء مورد نیاز را در راستای محور مورد نظر Scale کنید. برای کنترل هر چه بیشتر و بهتر، به یک Rigger خوب اعتماد کنید تا شخصیت را با تمامی قابلیت های Squash and Stretch برایتان آماده کند.

اگر کاراکتر تان اسکلت دارد، می توانید بوسیله ی تجهیز Bone ها، این حالت را روی آنها ایجاد کنید. به عنوان مثال اگر مایلید که این اتفاق روی دستان کاراکتر باشد، با تجهیزدست به قابلیت ها Squash and Stretch و تحت تاثیر داشتن Effector روی آن، می توانید در حین انیمیت، با انیمیت Effector ، کشش را ایجاد کنید.

تمامی مواردی که در قواعد ۱۲ گانه ی انیمیشن ذکر شده است، می تواند به مقدار زیادی روی انیمیت و کیفیت کارتان تاثیر گذار باشد. برای مشاهده ، به مبحث قواعد ۱۲ گانه انیمیشن در همین بخش رجوع کنید.

منبع:http://puyanama.com/1390/2316.html

+ نوشته شده در  شنبه نوزدهم آذر 1390ساعت 23:26  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

ده صحنۀ غم انگیز کارتون های والت دیزنی

 

همۀ ما کمپانیی دیزنی را به عنوان شرکتی میشناسیم که با کارتون هایش شادی را به خانه هایمان می آورد ، اما بعضی از این کارتون ها صحنه های غمناکی دارند ، هرچند در نهایت به پایان شیرینی منتهی میشوند ولی به هر حال از تلخی این صحنه ها در لحظه نمیشود گذشت ! در زیر ده تا از غم انگیز ترین ِ این صحنه ها را با هم مرور میکنیم :

۱۰ – وقتی که باز میفهمد تنها یک عروسک است – Toy Story

باز لایتر در ابتدا فکر میکند که میتواند پرواز کند ، فکر میکند که با لیزرش میتواند اجسام را نابود کند ! او گمان میکند که طی مأموریتی برای شناسایی زمین فرستاده شده اما طی پخش یک آگهی تلویزیونی ناگهان با واقعیت روبرو میشود ! اینکه او چیزی به جز یک اسباب بازی که صد ها مدل از آن وجود دارد نیست ، باز در افسردگی عمیقی فرو میرود و در صحنه ای که برای اثبات خودش ، از بالای پله ها خود را به پایین پرت میکند بسیار دردناک است …

۹ – وقتی داروغه سکۀ تولد اسکیپی را از او میگیرد – Robin hood

در تولد اسکیپی به او یک سکه داده میشود ، که خب با توجه به فقیر بودن خانواده اش کادویی بسیار ارزشمند محسوب میشود ! اسکیپی خوشحال مشغول ورجه وورجه با سکه اش که ناگهان داروغه ناتینگهام سر میرسد و تنها سکه بچه را از او به عنوان مالیات میگیرد ! صحنۀ ناراحتی اسکیپی در این صحنه بسیار دردناک است …

۸ – وقتی که فاکس طرد میشود – The Fox and The Hound

در این انیمیشن دوست داشتنی تاد ، روباه ِ قرمز دوست داشتنی کارتون ما ، خانه ای برای خودش پیدا میکند . تا اینجا همه چیز خوب است ، تا اینکه صاحب خانه تصمیم میگیرد تاد را از خانه بیرون کند ! صحنه ای که ماشین ها در حال رفت و آمد هستند و تاد مات و مبهوت به آنها نگاه میکند از صحنه ها ناراحت کنندۀ این انیمیشن است

۷ – گربه هایی برای فروش – Oliver and Company

در ابتدای فیلم جعبه ای را کنار خیابان مشاهده میکنیم در آن بچه گربه هایی برای فروش گذاشته شده اند ، به مرور زمان تابلوی قیمت آنها قیمت های کمتر و کمتری را نشان میدهد و بچه گربه ها یکی یکی خریده میشوند ، در آخر تابلوی قیمت عبارت ” رایگان ” را نشان میدهد و یک گربه تنها در جعبه باقی مانده است ، همزمان باران میبارد و جعبه پر از آب شده و بچه گربۀ قصه خیس و تنها گوشۀ جعبه …

۶ – دیو میمیرد – Beauty and the beast

بعد از نبردی سهمگین با گتسون، دیو بر دشمن غلبه می‌کنه و تصمیم می‌گیره از جونش بگذره. که اشتباه بزرگیه بخاطر اینکه گتسون بلند میشه و از پشت به دیو خنجر می‌زنه. زخم اونقدر جدیه که دیو در آغوش دلبر می‌میره. خوشبختانه دلبر در آخرین لحظه زمزمه می کنه “دوستت دارم” و طلسم دیو می‌شکنه و به زندگی بر می‌گرده …

۵ – دامبو مادرش را در قفس میبیند – Dumbo

مادر دامبو بعد از اینکه از فرزندش در مقابل انسان های شرور دفاع میکند در نهایت به قفس می افتد ! در صحنه ای دامبو با چشمانی اشک آلود نزد وی میرود ، مادر خرطومش را از قفس دراز میکند و او را در آغوش میگیرد ، دامبو نگاهی مغمونانه به مادرش میکند و میگوید “خداحافظ” ! واقعاً چرا چنین صحنۀ دردناکی در یک کارتون وجود داشته باشد ؟

۶- مرگ مادر بامبی – Bambi

من جداً درک نمیکنم چرا ؟ واقعاً چرا ؟ این صحنه شاید برای سال های سال اولین برخورد کودکان با پدیدۀ مرگ باشد ! ولی مهم نیست که چند سالتان باشد یا چندین بار این کارتون را دیده باشید ، هربار که پدر بامبی به او میگوید کمن جداً درک نمیکنم چرا ؟ واقعاً چرا ؟ این صحنه شاید برای سال های سال اولین برخورد کودکان با پدیدۀ مرگ باشد ! ولی مهم نیست که چند سالتان باشد یا چندین بار این کارتون را دیده باشید ، هربار که پدر بامبی به او میگوید که ” مادرت دیگه نمیتونه کنار تو باشه ” بخشی از شما خواهد مرد …ه ” مادرت دیگه نمیتونه کنار تو باشه ” بخشی از شما خواهد مرد …

۳- وال-ای ِ تنها – Wall-E

وال-ای بدون ِ شک برای یک ربات قلب بزرگی دارد ! او هر روز صبح از خواب بیدار میشود کاری که برایش برنامه ریزی شده است را انجام میدهد ، ولی واقعیت این است که او تنهاست ، تنهای تنها در کرۀ زمین …

 

- مرگ موفاسا – Lion King

این صحنه من رو به شخصه به شدت ناراحت میکنه ، حتی چند ماه پیش که بعد از سال ها دوباره این شاهکار دیزنی رو دیدم باز هم بغض کردم . موفاسا برای نجات پسرش به میان گاومیش ها میرود ، اما در نهایت اسکار برادر خبیثش ، او را از بالای صخره پرت میکند تا او مرگ تلخی در زیر پاهای گاومیش های رم کرده داشته باشد ! پس از رفتن گاومیش ها سیمبا به دنبال پدر میرود و بدن بی جان او را پیدا میکند ، در ابتدا از پیدا کردن پدر خوشحال میشود ، با شوق سمت ِ او میرود و صدایش میکند ، اما پدر جوابی نمیدهد ، گوشش را میکشد ، خود را به شکم او میزند ولی پدر واکنشی نشان نمیدهد ! سیمبا متوجه مرگ پدر میشود ، دست او را کنار زده و خود در آغوشش جای میدهد …

- صحنه های آغازین آپ – UP

با اشتیاق به پای یکی از بهترین آثار دیزنی مینشینید به امید اینکه ساعات خوشی را تجربه کنید . کارگردان ِ فیلم در کمال نامردی شما را از کودکی با دو کاراکتر فیلم همراه میسازد ، شما را در خوشی های آنها شریک میکند و ناگهان مرگ و یک پیرمرد تنها …

+ نوشته شده در  جمعه هجدهم آذر 1390ساعت 20:40  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

کمیک استریپ گارفیلد3

 

+ نوشته شده در  جمعه چهارم آذر 1390ساعت 14:33  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

کمیک استریپ گارفیلد2

 

+ نوشته شده در  جمعه چهارم آذر 1390ساعت 14:24  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

کمیک استریپ گارفیلد

 

+ نوشته شده در  جمعه چهارم آذر 1390ساعت 14:16  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

تفاوت های فیلمنامه نویسی برای فیلم زنده و انیمیشن

 

تفاوت های فیلمنامه نویسی برای فیلم زنده و انیمیشن

                            

اگر قصد نوشتن یک فیلمنامه ی انیمیشن را دارید، یا اگر می خواهید یک فیلم انیمیشن را تهیه یا کارگردانی کنید، یکی از مهم ترین نکات این است که تفاوت بین فیلمنامه نویسی برای انیمیشن و فیلمنامه نویسی برای فیلم زنده را بدانید. داستان در فیلمهای انیمیشن ، بسیار شبیه به داستان فیلمهای زنده بسط و گسترش میابد : شما با یک ایده ی ساده کار را شروع می کنید و آغاز، میانه و پایان ایده تان را شکل می دهید. در مرحله ی بعدی طرح را گسترش می دهید، به شرح صحنه ها می پردازید و صحنه های مهیج و همچنین شوخی ها را پردازش می کنید و در آخرین مرحله، فیلمنامه ی اصلی نوشته می شود که شامل شرح کامل صحنه ها و گفتگوهاست. در حقیقت فرم و شکل فیلمنامه ی انیمیشن، عملا با فیلمنامه ی فیلم زنده یکسان است، اما دریافت و درک تفاوتهای نهفته در نگارش این دو نوع فیلمنامه مهم و حیاتی است. بطور کلی باید گفت که انیمیشن( نسبت به فیلم زنده) یک پدیده ی بسیار بصری تر است. در فیلمنامه ی بسیاری از فیلمهای زنده، عملا نیازی دیده نمیشود که به جزئیات آنچه که بر صحنه می گذرد پرداخته شود. یک صحنه ی تعقیب و گریز اتوموبیلها به سادگی فقط یک صحنه ی ” تعقیب و گریز” تلقی می شود و این وظیفه ی کارگردان است که این صحنه را تفسیر کند و به دلخواه به تصویر بکشد. اما از آنجایی که “انیمیشن” بطور ذاتی پدیده ای تلقی می شود که باید صحنه هایی را به نمایش بگذارد که شما تا کنون ندیده اید، فیلمنامه ی انیمیشن نیز باید بتواند دنیای متفاوتی را شرح دهد. صحنه ها در یک فیلمنامه ی انیمیشن، اغلب نمیتوانند در چند جمله ی کوتاه شرح داده شوند. اجازه بدهید مثالی بزنم: بعد از خواندن جمله ی زیر، شما در ذهنتان چه تصویری را مجسم می کنید؟

” یک کایوت ، پرنده ای را در بالای یک صخره تعقیب می کند و ناگهان به درون دره سقوط می کند”

این جمله، جمله ایست که شما بوسیله ی آن، صحنه ای را در یک فیلم زنده شرح می دهید و کارگردان تصمیم می گیرد که این صحنه را چگونه بسازد. حالا بگویید که با خواندن شرح زیر چه چیزی را مجسم می کنید؟

کایوت، تقلا کنان، رودرانر را تعقیب می کند. پاهایش بصورت محو دیده می شوند. او بدون اینکه بداند لبه ی صخره را رد می کند و چند قدم در هوا می دود. رود رانر زبانش را بیرون میاورد و پشت سر کایوت صدا می کند :”بیب بیب”. کایوت در هوا متوقف می شود. نگاهی به زیر پایش، به اعماق دره میاندازد و شروع می کند به عرق ریختن. بعد نگاهی به دوربین می کند و آب دهانش را با صدا قورت می دهد و بعد مانند یک تکه سنگ سقوط می کند. در حین تقلا کردن برای نجات، گردنش مثل یک تکه کش، کش می آید. در حین سقوط، به تدریج کوچک و کوچکتر می شود و در نهایت به ته دره برخورد می کند و در اثر این برخورد، ابری سفید رنگ ظاهر می شود.”

جملات بالا به اندازه ی کافی واضح بودند تا شما بتوانید تصویری دقیق در ذهنتان مجسم کنید؟ جملات زیاد بودند، اما با خواندن آنها، شما دیگر نیازی به تفسیر و تشریح فیلمنامه نخواهید داشت. فیلمنامه ی انیمیشن، بصورت ذاتی، نیاز به شرح زیادی برای به تصویر کشیدن صحنه ها دارد.پس می توان گفت که کلیدی ترین تفاوت مابین فیلمنامه ی انیمیشن و فیلمنامه ی فیلم زنده در میزان شرح جزئیاتی است که در هر صحنه رخ می دهند. همین افزایش در میزان شرح جزئیات در هر صحنه، تفاوت دیگری مابین فیلمنامه ی انیمیشن و فیلم زنده را رقم می زند. در فیلمنامه ی فیلم زنده، قانون کلی این است: یک صفحه به ازای هر دقیقه. این قانون البته، در مورد فیلمنامه ی بسیاری از انیمیشن های بلند نیز صادق است. اما در مورد سریالهای انیمیشن تلوزیونی، هر صفحه از فیلمنامه، بطور معمول چهل ثانیه از زمان هر اپیزود را در بر می گیرد.در فیلم زنده، کارگردان فیلمنامه را می خواند، آنرا به سلیقه ی خود تفسیر می کند و حتی گسترش می دهد.اما در انیمیشن، معمولا فیلمنامه بطور کامل و دقیق به انیمیشن تبدیل می شود و اگرچه برخی هنرمندان طراح استوری بورد، مقداری شوخی و هیجان به صحنه های مختلف می افزایند، اغلب طراحان استوری بورد ترجیح می دهند که فیلمنامه را دقیقا و به همان صورتی که نوشته شده ، به تصویر بکشند. آنچه که گفته شد بدین معنی است که اگر یک فیلمنامه نویس انیمیشن، صحنه ها را بطور دقیق شرح ندهد، یا مختصرا شرح دهد، همیشه این خطر وجود دارد که آن صحنه، آنطور که باید و شاید شکل نگیرد ویا حداقل، آنطور که مد نظر نویسنده بوده دیده نشود. دلیل این موضوع این است که برخلاف فیلمهای زنده، در بسیاری از انیمیشنهای تلوزیونی، این کارگردان نیست که وظیفه ی نظارت و بررسی هر اپیزود از مجموعه ، از فیلمنامه گرفته تا نمایش را بر عهده دارد! البته مسلما یک “کارگردان” وجود دارد، اما وظیفه ی او نظارتی کلی بر تولید کل مجموعه و بررسی تولید به لحاظ کیفیت و استمرار بصری است و کمتر خود را درگیر مسائل نگارش”فیلمنامه” می کند.از سوی دیگر، همانطور که اشاره شد، مسلما طراحان استوری بورد نیز در شکل دادن ماهیت بصری فیلم دخالت دارند، اما یک نویسنده ی فیلمنامه هرگز نمیتواند اطمینان داشته باشد که یک طراح استوری بورد خواهد توانست شوخیها، اکشن و ماهیت بصری صحنه ها را آنطور که مد نظر نویسنده است درک و طراحی کند. در نتیجه یک نویسنده فیلمنامه انیمیشنهای تلوزیونی ناچار است تمام جزئیات و ظرافتهایی را که در ذهن دارد، چنان واضح و دقیق شرح دهد که ایده هایش دقیقا و به راحتی بر صفحه ی تلوزیون منتقل شوند. این موضوع به خصوص زمانی اهمیت ویژه ای پیدا می کند که قرار باشد فیلمنامه برای متحرکسازی به استودیوهایی در کشورهای دیگر فرستاده شود، چرا که اگر در چنین شرایطی فیلمنامه به خوبی نوشته نشده باشد و شرح و بسط کافی نیافته باشد، فهم و درک آن به زبان و فرهنگی دیگر بسیار مشکل و گاهی با سوء تعبیر همراه خواهد بود.

خلاصه ی مطلب اینکه، در یک فیلم زنده، این وظیفه ی کار گردان است که بخش عمده ی فضای بصری فیلم و تقریبا تمام آنچه که قرار است بر صحنه دیده شود را باز سازی کند، اما در یک مجموعه ی انیمیشن تلوزیونی چنین نیست.بار عمده و مسئولیت اصلی این امر در ساخت انیمیشنهای تلوزیونی بر عهده ی فیلمنامه نویس است. اوست که باید به تمام جزئیات در فیلمنامه اش بپردازد و اوست که به تدریج یاد می گیرد که بار طنز و احساسات نهفته در فیلم را به فیلمنامه اش بیفزاید و در نهایت تشریح و معرفی شخصیتها به بیننده نیز تبدیل به بخشی از وظایف فیلمنامه نویس خواهد شد. یک فیلمنامه نویس حرفه ای انیمیشن، ممکن است به تدریج به درجه ای از مهارت در شناخت فیلم برسد که بتواند خودش را از یک فیلمنامه نویس انیمیشن، به یک کارگردان فیلم زنده تبدیل کند و این دقیقا همان اتفاقی است که برای کارگردان/تهیه کننده ی برنده اسکار یعنی” پال هاگیس Paul Haggis ” ، کارگردان فیلم ” تصادف Crash “، رخ داد. واقعا نمیدانستید که او کارش را از فیلمنامه نویسی فیلمهای انیمیشن شروع کرده بود؟

+ نوشته شده در  جمعه چهارم آذر 1390ساعت 13:55  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

تنها تصویر است که میماند

                                    

 تنها تصویر است که میماند

 

یکی از اصلی ترین و مهمترین قوانین فیلمسازی این است که داستان فیلم، باید تماما به وسیله ی تصاویر روایت شود. معنی این حرف این است که شما باید قادر باشید یک فیلم کامل را بدون شنیدن صداها و گفتگوهای آن تماشا کنید و بدون هیچ مشکلی تمام اتفاقات و داستان فیلم را متوجه شوید. بزرگترین فیلمسازان دوران طلایی سینما این موضوع را می دانستند و به آن پایبند بودند و به همین دلیل فیلمهایی اینچنین بزرگ و ماندگار خلق می کردند. با اینحال، مانند تمام بسیاری از مبانی و اصول غیر قابل انکار، همواره می توان عده ای را پیدا کرد که با تردید می پرسند: چرا این موضوع تا این حد حائز اهمیت است؟ و همیشه پاسخ دادن به این سئوال میتواند به همان اندازه که بدیهی و واضح به نظر می رسد، سخت و گیج کننده باشد . بسیاری می گویند: خوب، ما در دوران سینمای ناطق به سر می بریم، ما صدا ها و گفتگوها را در اختیار داریم، ما میتوانیم به راحتی از “کلام” برای انتقال مفاهیم استفاده کنیم، پس چرا از این امکانات استفاده نکنیم؟ پاسخی که به این تخلیل میتوان داد این است که بگوییم :” هرکسی که نخستین بار گفت یک تصویر به اندازه ی هزاران حرف ارزش دارد ، درست گفته است .

بزرگترین مشکل در استفاده از گفتگو این است که “کلام” می تواند کم ارزش و پیش پا افتاده باشد. ما اغلب تمام توجه و تمرکزمان را به گفتگو ها نمی دهیم. آیا در زندگی روزمره، وقتی که در حال گفتگو با فردی هستیم، به تک تک کلمات و سخنان فرد مقابل، بهای یکسانی می دهیم؟ پاسخ مسلما منفی است. در طول یک مکالمه، بارها و بارها ، افکار ما مانع از درک کامل گفته های فرد مقابل می شوند. در هنگام تماشای یک فیلم نیز دقیقا همین اتفاق رخ می دهد. صداهای اطراف، افکار ما و عملکرد و واکنشهای افراد نزدیک به ما، بخشی از ذهن ما را درگیر خود می کنند و مانع از این میشوند که تمرکز کافی به آنچه که می بینیم و بطور خاص به آنچه که می شنویم داشته باشیم. از سوی دیگر، کلمات همیشه و لزوما بیانگر حقیقت نیستند. در زندگی روزمره، زمانی که ما در حال گوش کردن به سخنان دیگران هستیم، بصورت ناخودآگاه در حال عبور دادن آنچه که می شنویم از فیلترهای ذهنی مان هستیم و در تلاشیم تا بتوانیم معنی حقیقی آنچه که می شنویم را مطابق باورهای ذهنی خودمان تفسیر کنیم. ما میدانیم که مردم گاهی دروغ می گویند و گاهی حقیقت را از دیدگاه ذهنی خودشان بیان می کنند، بی آنکه تمام ماجرا را بدانند. واقعیت این است که در هر گفتگو، ما می توانیم میلیونها دلیل مختلف برای اثبات اینکه آنچه که می شنویم( کاملا یا در بخشهایی) حقیقت ندارد را پیدا کنیم و همین موضوع باعث می شود که علیرغم کاربرد بسیار وسیع گفتگو، ما در پس لایه های ذهنمان، به آن بها و ارزش بالایی نمی دهیم.

در دنیای سینمانیز، گاهی فیلمسازان ، به عمد با تصاویرشان به ما دروغ می گویند. آنها ممکن است تصاویری گمراه کننده به ما نشان دهند، یا تصاویری به ما نشان دهند که ما را وادار به تفسیری اشتباه از حقیقت کنند و در نهایت با نشان دادن تصاویری دیگر، واقعیت را به ما نشان دهند. تفاوت در این است که حتی در حیطه ی دروغ پردازی و به اشتباه انداختن افراد نیز ، تصاویر بسیار قدرتمند تر و تاثیر گذار تر از کلام عمل می کنند. حافظه ما نیز بیشتر تمایل به بخاطر سپردن تصاویر دارد ، ما میتوانیم تصاویر رخداد های زندگیمان را با وضوح و شفافیتی بی نظیر برای سالهای متمادی بخاطر داشته باشیم، اما تعداد جملات و سخنانی که اطرافیان ما گفته اند و ما بطور کامل به ذهن سپرده ایم بسیار محدود و کم هستند. به همین دلیل است که اغلب ما، داستانهایی را که از طریق تصاویر گفته شده اند را ( فیلمها- نمایشها و کتابهای مصور) بسیار ماندگارتر و عمیقتر درک و برداشت می کنیم . یکی از دلایلی که مردم دوست دارند فیلمهایی که بر اساس رمانهای معروف ساخته می شوند را ببینند نیز همین است. حتی اگر فیلمی که بر اساس یک رمان شناخته شده ساخته شده است به قدرت و اصالت رمان اصلی نباشد، مردم در بخاطر سپردن داستان بر اساس تصاویری که دیده اند از خود انعطاف و تمایل بیشتری نشان می دهند. اشتباه نکنید، قرار نیست متعصبانه برخورد کنیم یا توصیه کنیم که دیالوگ و صدا از فیلمها حذف شوند. در حقیقت بسیاری از فیلمسازان موفق از ترکیبی از تصویر و صدا به بهترین نحو ممکن برای انتقال مفاهیم استفاده می کنند ، اما تاثیر گذاری و قدرت بیان تصاویر، بدون تردید، بسیار بسیار بالاتر و بیشتر از گفتگوهاست. در انتها بی مناسبت نیست که جمله ای از ” دیوید ممت David Mamet ” ( نویسنده، فیلمساز، فیلمنامه نویس، نمایشنامه نویس و محقق امریکایی) را در همین رابطه نقل کنیم :

” کامل ترین و بی نقص ترین فیلم، یک فیلم صامت است، همانگونه که کامل ترین سکانس نیز، یک سکانس بدون گفتگوست. گفتگو همیشه در مقام دوم نسبت به تصویر در روایت یک داستان قرار دارد. همه می دانیم که یک تصویر، به تنهایی به اندازه ی هزاران کلام سخن می گوید و بدون تردید چیدمان و در کنار هم قرار گرفتن تصاویر متوالی ، تاثیر گذاری بسیار بالاتری خواهد داشت. اگر یک کارگردان یا یک نویسنده واقعا می خواهد بداند که یک صحنه ، درست و بی عیب و نقص از آب در آمده یا خیر، باید دیالوگها را حذف کند و ببیند که آیا آن صحنه، همچنان قادر به برقراری ارتباط با تماشاچیان هست یا نه؟”

+ نوشته شده در  پنجشنبه سوم آذر 1390ساعت 23:1  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

اهمیت یک نام!

 

اهمیت یک نام!

 

چه چیزی در نام یک انیمیشن نهفته است؟ آیا نام گذاری بخش مهمی از تولید یک فیلم انیمیشن به شمار می آید؟ پاسخ مسلما یک چیز است : بله، نام اهمیت زیادی دارد. هفته ی گذشته من میزبان یک ” وبینار webinar ” با عنوان ” تهیه ی یک انیمیشن” بودم. در این وبینار ، تهیه کننده ” مکس هاوارد Max Howard ” ( غول آهنی-شیر شاه-ایگور) در کنار من بود و یکی از مواردی که در مورد آن صحبت کردیم، اهمیت یک نام گذاری خوب برای سریالها و فیلمهای انیمیشن بود. نام فیلم، میتواند هم برای خود فیلم، و هم برای بازاریابی آن حائز اهمیت باشد. نام فیلم، به بیننده ی فیلم، نخستین اطلاعات و ایده های لازم را در مورد داستان و هدف احتمالی فیلم می دهد ، خواه این بیننده یک مسئول اجرایی استودیو باشد و یا یک سینما رو عادی ، و هرگز نباید اهمیت نخستین تاثیرات بر بیننده ها را دست کم گرفت. نام انتخابی برای یک فیلم انیمیشن، باید به نحوی در ارتباط با داستان فیلم باشد. این نام میتواند اسم شخصیت اصلی فیلم، حال و هوای غالب بر فیلم و یا ماجرای اصلی فیلم باشد. به عنوان نمونه به نام چند فیلم و خاستگاه این اسامی دقت کنید:

در جستجوی نیمو : عملکرد تمام شخصیتهای درجه دو فیلم در ارتباط با شخصیت اصلی

ایگور: نام شخصیت اصلی

چگونه اژدهایتان را تعلیم دهید : عملکرد شخصیت اصلی داستان

رنگو : نام شخصیت اصلی فیلم، اگرچه که این موضوع تا زمانی که جزئیات فیلم بر بیننده آشکار می شوند، پنهان می ماند.

نام یک سریال میتواند نام شخصیت یا شخصیتهای اصلی، توضیحی در مورد آنها یا ترکیبی از هردو باشد :

باب اسفنجی شلوار مربعی

پنگوئن های ماداگاسکار

دورای کاشف

تایتانهای نوجوان

Ben 10

زمانی که شما عنوان فیلم ” ایگور” را ( در پوسترها و تبلیغات فیلم) می بینید به خوبی در میابید که فیلم در مورد یک دانشمند دیوانه و گوژپشت او بنام ” ایگور” است و این نام در ترکیب با طراحی شخصیتهای اغراق آمیز و طنزآمیز فیلم به شما کمک می کند که حدس بزنید چه چیزی در انتظار شماست. از سویی نام یک فیلم میتواند نقش بازدارنده ای را ایفا کند . مکس هاوارد در این رابطه می گوید : بعنوان مثال ” مریخ به مامانها احتیاج دارد Mars Needs Moms ” یک نام گذاری وحشتناک بود. فیلمی در باره ی ” مامانها” ؟ پسر بچه ها اکشن میخواهند ، آنها به اندازه ی کافی با مادرانشان درگیری دارند و علاقه ای به دیدن فیلمی در باره ی مادران ندارند. حتی طراحی عالی این فیلم و داستان پر پیچ و خم آن نیز نتوانست کمکی به آن بکند و فیلم قسمت عمده مخاطبین بالقوه خودش را از دست داد. TotalFilm.com در این رابطه می گوید : خوشحالیم که بگوییم بدترین نکته در مورد فیلم ” مریخ به مامانها احتیاج دارد” ، نام آن است. امید می رود که به مرور زمان، بینندگان به نام این فیلم عادت کنند، اما فروش ناچیز ، به هر حال صدمه ی اصلی را به فیلم وارد کرده است.

یک نام گذاری بد دیگر، نام فیلم ” افسانه ی محافظان : جغدهای گاهول Legend of the Guardians: The Owls of Ga’Hoole ” است.فیلم بر اساس یک سری رمان محبوب ساخته شده است، اما حتی نام اصلی رمان ، یعنی ” محافظان گاهول Guardians of Ga’Hoole “ ، بیشتر از نام فیلم جذابیت و گیرایی دارد. به هر حال همه با دیدن پوسترها و تبلیغات فیلم می فهمند که با فیلمی در مورد جغدها روبرو هستند، نیازی به توضیح دوباره ی این موضوع در نام فیلم نیست. ” مکس هاوارد” ( تهیه کننده) با این نظر موافق است، اما توضیح می دهد : ” درست است که اسامی طولانی میتوانند دردسرساز باشند، اما اگر به درستی انتخاب شده باشند، می توانند بحث برانگیز و جلب توجه کننده باشند. خطر دیگری که اسامی بلند دارند این است که جای دادن آنها در پوسترها به سختی صورت می گیرد.ممکن است شما برای خواندن این اسامی طولانی در پوسترها به یک ذره بین نیاز پیدا کنید! ” .

در مورد نامگذاری سریالهای تلوزیونی نیز مشکلات مشابهی وجود دارند. همسر من، وقتی که دو پسر دوقلویمان خیلی کوچک بودند، هرشب برای آنها قصه هایی میگفت که در آن قصه ها، دو پسربچه ی ما تبدیل به نینجاهای بی باکی می شدند و به جنگ با بدیها می رفتند . پس از مدتی ، ما این قصه های شبانه را بسط دادیم و آنها را تبدیل به یک مجموعه ی انیمیشن تلوزیونی کردیم. ما این مجموعه را ” نینجاهای کوچولو Baby Ninjas ” نام گذاری کردیم و تصور می کردیم که این اسم میتواند خیلی جذاب باشد. بعلاوه اینکه این نام، شخصیتهای اصلی داستان را نیز معرفی می کرد. اما بزودی مشخص شد که ما اشتباه می کردیم.مدیر اجر ایی به ما گفت که فضای فیلم و داستان آنرا دوست دارد، اما نام فیلم، مخاطب را به اشتباه می اندازد که این یک سریال ویژه ی خردسالان است. به پیشنهاد او ، ما نام مجموعه را به ” لوک و ریس دنیا را نجات می دهند Luke & Reece Save the World “، تغییر دادیم و کسی هم تصور نکرد که با یک سریال ویژه گروه سنی خردسال سر و کار دارد.

نام فیلم، سرنوشت آنرا تغییر می دهد. نظر شما چیست؟

+ نوشته شده در  پنجشنبه سوم آذر 1390ساعت 23:0  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

اسکواش و استرچ Squash and Stretch

 

اسکواش و استرچ Squash and Stretch “ بعنوان یکی از اصول و مبانی اصلی انیمیشن ،بارها در کتابها و مقالات مختلف شرح داده شده. اما از آنجایی که همیشه علاقمندانی پیدا می شوند که نسبت به این موضوع نا آشنا باشند، شرح دوباره ی آن بی مناسبت نیست. در اینجا من سعی خواهم کرد که مبحث مورد نظر را از آغاز و به طور کامل شرح دهم. مبنای اولیه ی ” اسکواش و استرچ/ کش آمدن و فشرده شدن) بر این اصل استوار است که هر موجود زنده ، هر جسم غیر سخت و تقریبا هر چیزی که در یک فیلم انیمیشن دیده می شود، دارای مقدار مشخصی انعطاف پذیری است و همین انعطاف پذیری سبب می شود که شکل این اشیاء و کاراکترها در هنگام حرکات مختلف، به صورتهای مختلف تغییر کند، این اشیاء و شخصیتها در برابر نیروهای خارجی واکنشهای مناسب فیزیکی نشان دهند و حالتهایشان تغییر کند. مثال توپ لاستیکی، از نخستین مثالهایی است که علاقمندان به انیمیشن در هنگام آشنایی با مبحث اسکواش و استرچ با آن روبرو می شوند.

پس از آشنایی با مفهوم اولیه ی “اسکواش و استرچ” ، شما یاد خواهید گرفت که چگونه این مفهوم را در قالب موجودات متحرک زنده نیز پیاده کنید. زمانی که کاراکترهای زنده از مکانی به مکان دیگر جابجا می شوند و کارهای مختلفی را انجام می دهند، کل بدنشان، اعضای مختلف بدنشان، حتی لباسها و موهایشان تحت تاثیر نیروی حاصل از مقاومت ماهیچه ها در برابر عوامل خارجی نظیر جاذبه، باد و مقاومت هوا قرار می گیرند، و این تحت تاثیر قرار گرفتن، بصورت کش آمدن یا فشرده شدن اعضا خودش را نشان می دهد.بعلاوه این کش آمدن و فشرده شدنها می تواند تحت تاثیر نیروهای خارجی ناگهانی و خارج از کنترل کاراکتر نیز صورت بگیرند(مانند له شدن صورت کاراکتر پس از برخوردی ناگهانی و شدید با یک سطح سخت مانند پیاده رو).

                               

پس از آشنایی با مفهوم اولیه ی “اسکواش و استرچ” ، شما یاد خواهید گرفت که چگونه این مفهوم را در قالب موجودات متحرک زنده نیز پیاده کنید. زمانی که کاراکترهای زنده از مکانی به مکان دیگر جابجا می شوند و کارهای مختلفی را انجام می دهند، کل بدنشان، اعضای مختلف بدنشان، حتی لباسها و موهایشان تحت تاثیر نیروی حاصل از مقاومت ماهیچه ها در برابر عوامل خارجی نظیر جاذبه، باد و مقاومت هوا قرار می گیرند، و این تحت تاثیر قرار گرفتن، بصورت کش آمدن یا فشرده شدن اعضا خودش را نشان می دهد.بعلاوه این کش آمدن و فشرده شدنها می تواند تحت تاثیر نیروهای خارجی ناگهانی و خارج از کنترل کاراکتر نیز صورت بگیرند(مانند له شدن صورت کاراکتر پس از برخوردی ناگهانی و شدید با یک سطح سخت مانند پیاده رو).

سومین مبحثی که به نظر من کاربرد “اسکواش و استرچ ” را بخوبی نشان می دهد، استفاده از این تکنیک در نشان دادن حالات چهره، احساسات و افکار کاراکترهاست.بدون ” اسکواش و استرچ” عملا بازیگری در انیمیشن بدون معنی می شد. “اسکواش و استرچ” عملا و در حقیقت تنها راه ممکن برای نشان دادن تغییرات در حالتهای چهره و بدن کاراکترها، برای بیان افکار و احساسات آنهاست.وقتی که شما کاراکترتان را مجبور می کنید که از یک حالت اسکواش( فشردگی) به حالت استرچ( کشیدگی) و برعکس تغییر حالت بدهد، به وضوح تغییرات ناشی از افکار و احساسات را در چهره ی او خواهید دید.

  مورد اخیر، نکته ایست که اغلب در هنگام طراحی استوری بورد نادیده گرفته می شود. اگر شما در حال طراحی استوری بورد یک سکانس هستید و متوجه می شوید که انیماتورهابا کاراکتر و آنچه که او انجام می دهد ارتباط بر قرار نمی کنند، و یا برای بینندگان واضح نیست که چه فکری در سر کاراکتر می گذرد و او چه احساسی دارد، احتمالا به این دلیل است که شما از تغییرات بین اسکواش و استرچ و برعکس به درستی برای نشان دادن تغییرات در احساسات و افکار کاراکتر استفاده نکرده اید.اغلب لازم نیست تغییرات مابین اسکواش و استرچ را بصورت اغراق آمیز و بسیار واضح نشان دهید. گاهی یک تغییر ظریف و نامحسوس هم میتواند تاثیرات قابل توجهی از خود بجا بگذارد.همه ی ما ، هنرپیشه ها و یا شخصیتهای کارتونی را دیده ایم که ابرویی به بالا میبرند، لبهایشان را به هم میفشارند یا شانه هایشان را به پایین شیب می دهند.همین تغییرات جزئی ( فشردگی یا کش آمدن اعضا) بیش از هر حرکت دیگری می تواند در القای احساسات و افکار کاراکتر موثر باشد.

مهمترین دلیل استفاده از “اسکواش و استرچ” این است که بتوانیم طراحیهایمان را هرچه بیشتر انعطاف پذیر و جاندار نشان دهیم. وقتی که شما به سمت جلو خم می شوید و سعی می کنید انگشتان پایتان را لمس کنید، بیشترین میزان کش آمدگی را در عضلات پشت ساق و رانهایتان، کمر و گردنتان حس می کنید و بیشترین میزان فشرده شدن را در عضلات شکم احساس خواهید کرد.

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه سوم آذر 1390ساعت 22:8  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

Character Development

Character Development

بسیاری از مفاهیم داستان، از طریق کاراکتر و بازی های اوست که به بیننده منتقل می شود. به همین دلیل، بسیاری از انرژی و زمان پروژه در این قسمت ( طراحی و توسعه کاراکتر) باید خرج شود.
در انیمیشن کامپیوتری و در مرحله ی توسعه کاراکتر یا کاراکتر ها، باید نوع پروژه را مد نظر داشته باشید. شما تا به حال مثال کاراکتر های زیادی را دیده اید، کاراکتر های کارتونی، واقعی و سبک خاص.
کاراکتر های کارتونی Cartoon Character : معمولا کاریکاتوری و اغراق آمیز یا ساده شده هستند. مثل کاراکتر های فیلم های : Open Seasen, For The Birds, Kung Fu Panda, Gopher Broke .
کاراکتر های سبک خاص Stylized Character : استحکام و خطوط خاصی دارند، که معمولا مابین واقعیت و کارتونی شده هستند. مثل کاراکتر های : Monster House, A Gentelmans Duel, Birthday Boy
کاراکتر های واقعی Realistic Character : معمولا به جای بازیگران واقعی ساخته می شوند. مانند :گلوم Gollum در ارباب حلقه ها، Biowolf، فیونا در شرک و…
پروسه ی توسعه ی کاراکتر از صدها، شاید هم هزاران طراحی روی کاغذ آغاز می شود. برخی از این طرح ها توسط مجسمه سازان ساخته می شود البته در ابعاد کوچک و با متریال های ساده ای مانند : گل یا پلاستیک. پس از تایید و تجسم درست آن، تمامی جزئیات کاراکتر در Model Sheet ها طراحی می شود. این طرح ها برای شناخت فرم کلی بدن و حالت های صورت او خواهد بود. مدل شیت ها معمولا در دو نوع طراحی می شود:
۱- آناتومی کاراکتر
۲- شخصیت آن
در انیمیشن سه بعدی کامپیوتری، آناتومی در دو خصیصه :
۱- شکل بیرونی External Shape
2- ساختار داخلی Internal Structure
خلاصه می شود. در مدل شیت ها، خصوصیات کلیدی و زوایای مختلف کاراکتر ها ( زوایای چرخشی یا Character Turnarounds ) باید مد نظر باشد. این جزئیات و زوایا، در مرحله ی تولید، به سرعت و کیفیت تولید بسیار کمک خواهد کرد و پاسخی خواهد بود برای سوالاتی که ممکن است در آینده مطرح شود. شکل بیرونی External Shape : تعیین می کند که کاراکتر چگونه دیده شود. (ظاهر ویژوالی). این حالت و شکل کاراکتر مشخص کننده ی نحوه ی حرکت و تا حدودی شخصیت او نیز خواهد بود. حرکت یک کاراکتر چاق را با یک کاراکتر لاغر تجسم کنید… .البته تمامی خصوصیات کاراکتر در ظاهر او نمی تواند باشد، نقش دراماتیک و عکس العمل های کاراکترنیز می تواند در شناخت شخصیت او تاثیر گذار باشد. کاراکتر های انیمیشن، مثل انسان یا گیاهان، همگی دارای شکل هستند. یکی از مراحل لذت بخش در تولید انیمیشن کامپیوتری تعریف این شکل ظاهری است.

سیلوئت در این مرحله به شناخت و درک کاراکتر کمک خواهد کرد، هرچقدر کمتر باشد، تحرک کاراکتر به ایستایی خواهد رسید.
ساختار درونی کاراکتر Internal Structure : چنانکه حرکت، ریشه و پایه اصلی انیمیشن است، ساختار درونی کاراکتر نیز همچنان از اهمیت ویژه ای برخوردار است. چون باعث تعریف نوع حرکت کاراکتر خواهد شد. بسیاری از نرم افزار های کامپیوتری، ابزار های گوناگونی برای کنترل، مدیریت و تجهیز حرکتی کاراکتر دارند، تجهیز یا Rigging کاراکتر ها در ساختار، تعیین کننده حرکت کاراکتر است . با افزایش مقدار پیچیدگی تکنیکی در تجهیز، حرکت کاراکتر نیز پیچیده تر و کامل تر خواهد بود و بالعکس، هرچه تجهیز کاراکتر از لحاظ تکنیکی ساده باشد، قابلیت های حرکت ساده تری خواهد داشت. به عنوان مثال: کاراکتری در مقدار Rotation های مفاصل دارای محدودیت است، خوب مسلم است که این کاراکتر نسبت به کاراکتری که این محدودیت را ندارد حرکت های آزادانه تری خواهد داشت ، یا حرکت تعادلی بدن کاراکتری، از دست های او پیروی می کند مانند تجهزات Human IK ، که باکشیدن استخوان دست در یکی از محور های فضای سه بعدی، بدن کاراکتر نیز نسبت به این حرکت واکنش نشان می دهد و…

شخصیت کاراکتر:
بیننده می تواند کاراکتری را که خوب بسط داده و پخته اید را در طول داستان دنبال کند. او کاراکتر را فقط از دیالوگ نمی شناسد، حالت های صورت، زبان بدن، حالات دست و ریتم راه رفتن نیز در این پروسه دخیل هستند. معمولا این موارد به شناخت کاراکترتان کمک می کند، چون می بینیم که او چگونه فکر می کند و حرکات او را پیش بینی می کنیم. شخصیت یک کاراکتر انیمیشن از عناصر ظریفی مانند : ساختار داخلی، شکل و سیلوئت تشکیل می شود. همچنین حالات صورت، نحوه حرکت و زمانبندی . چنانکه در بخش اول عنوان شد، ساختار درونی یک شخصیت، تعیین کننده ی نحوه حرکت اوست.
حالات صورت یا Facial Expressions نیز شخصیت کاراکتر و احساس او را آشکار می کند. مدل شیت های صورت که در حالات مختلف طراحی می شود، گاهی اوقات باید صدها طراحی انجام شود تا به شخصیت مورد نظر برسید و در مرحله انیمیت از آنها استفاده کنید.
زمانبندی کاراکتر یا Timing Of a Character ، یکی از عناصر اصلی در بیان شخصیت و حالت احساسی اوست، این زمانبندی در انیمیت کاراکتر به مقدار زمان صرف شده برای عمل و عکس العمل کاراکتر خواهد بود. که این حرکت می تواند در سرعت های مختلفی بازی شود که دارای ریتم و تمپو خواهد بود.
تمپو، Tempo ، Peace : حرکتی است که با سرعت های مختلفی انجام می شود. این سرعت حرکت در انیمیت کاراکتر ها بسیار پر معنی خواهد بود. به عنوان مثال: تمپوی آهسته، وقار، جدیت، خستگی یا احتیاط را می رساند. تمپوی روان و سلیس: اعتدال، طبیعی، لطافت و زیبایی است. تمپوی سرزنده و باروح : شادی یا ناآرامی است، که میزان سرعت حرکت کاراکتر ها ارتباط مستقیمی با اسکلت و Rigging آنها خواهد داشت.
این سرعت حرکت نیز می تواند ثابت باشد یا به آهستگی و یا خیلی سریع عوض شود. حرکت یک کاراکتر دوست و قابل اعتماد، سرعت ثابتی دارد. حال آنکه یک کاراکتر جنایت کار یا خائن و پست، در حین حرکت، ناگهان تغییر سرعت می دهد.
سرعت حرکت کاراکتر های انیمیشن نیز در آشکار کردن مقدار وزن و قدرت آنها دخیل است. موضوعاتی با حرکت های سریع کم وزن بوده و در فرم انیمیشن، به سرعت از حرکت باز می ایستند. در حالی که در دنیای واقعی، موضوعات سریع به اینرسی و زمان زیادی نیاز دارند تا از حرکت بایستند. مسلم است که این سرعت حرکت تاثیر مستفیمی روی بحث کشیدگی و جمع شدگی Squash And stretchموضوعات انیمیشن خواهد داشت.

ریتم Rhythm حرکت کاراکتر ها در تکرار یا بازگشت حرکت اجرایی؛ یا زمینه حرکتی که توسط کاراکتر اجرا می شود، است. این ریتم می تواند روان ،شکسته ، منظم یا نامنظم باشد. این ریتم می تواند با حرکات طولانی و کوتاه ترکیب شود . به عنوان مثال : دو کاراکتر را در حین راه رفتن تجسم کنید. اولی، با انرژی زیادی قدم بر می دارد ، سر و دستانش آزادانه حرکت می کند و لبخند گرمی بر لب دارد. کاراکتر دوم، با خودش در حال گفتگوست، حالتی ترسو دارد ، در هر ۳ یا ۴ قدم می ایستند و با حرکات سریع سر و چشم، اطراف را بررسی می کند.

منبع:http://puyanama.com/1389/542.html

+ نوشته شده در  جمعه بیست و هفتم آبان 1390ساعت 21:28  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

برای هر فیلم انیمیشنی باید ایده خوبی داشته باشید

برای هر فیلم انیمیشنی باید ایده خوبی داشته باشید

.
در این مرحله ممکن است سوالاتی از قبیل: ایده خوب از کجا می آید؟ از کجا بدانیم که این ایده ها خوب هستند؟ اگر ایده خوب هست، آیا برای انیمیشن هم خوب است ؟ برایتان پیش آید
به چند نکته خوب و مفید اشاره می کنیم:
انیمیشن ها داستان ها را در طول زمان و حرکت، از طریق شخصیت های به یاد ماندنی ، اغراق های زیبا، با قابلیت نمایش جنبه های مخفی دنیای واقعی و تبدیل غیر ممکن به ممکن، روایت می کنند.
هدف شما نیز همین است، ساخت و روایت یک انیمیشن ؛ حجم کاری شما مستقیما با داستانی که می خواهید نقل کنید در ارتباط است. چقدر از پیچیدگی را می توانید اجرا کنید، چه منابعی در اختیار دارید و سوالاتی که تا حدودی به آنها اشاره شده است.

نکته ۱ : داستان مهم است :
به عنوان کسی که می خواهید انیمیشن بسازید؛ با افرادی چون: نویسنده، کارگردان، طراح مفهومی، طراح استوری بورد، مدلساز، ریگ، انیماتور، نورپردازی و رندر، افکت کار و… در ارتباط خواهید بود، پس باید روابط بین عوامل و محصول هر بخش را به خوبی بشناسید.
تمامی این اجزاء با داستان در ارتباط هستند ، ریگ شخصیت ها باید اجازه اغراق ها را بر اساس داستان، به انیماتور ها بدهد و… به یاد داشته باشید ، اگر داستان خوب، ولی تکنیکی معمولی داشته باشید، بیننده این ضعف را بر شما خواهد بخشید، نه به این معنی که کلا تکنیک را فراموش کنید، به آن فکر کنید و زمان اختصاص دهید. ولی نه به اندازه ای که به دغدغه ای تبدیل شده و ادامه ی راه را برایتان دشوار کند.

نکته ۲، سخت نگیرید :
به یاد داشته باشید که : یک مفهوم، یک کشمکش، ۲ کاراکتر، ۲ لوکیشن یا فضا نیاز دارید تا بتوانید داستان را مطرح کنید. این موارد را رعایت کنید تا به داستانتان کمک کند :
• یک وضعیت ساده
• یک کشمکش تقویت شده
• یک لحظه ی به یاد ماندنی
• قسمتی از زندگی ، یعنی تداعی کننده ی یک حس در مخاطب که عملا ان را تجربه کرده
• دلیل شخصی
چه چیزی لطمه خواهد زد؟
• استفاده از روند داستانی قهرمانی
• افسانه ی حماسی
• ایده های پیچیده. در این صورت باید زمان زیادی را برای صحبت در مورد آن صرف کنید

نکته ۳ ، از مفهوم کارتان آگاه باشید.
داستان ها
مفهوم دارند. این مفهوم جوهره ی اصلی داستان است. درک این مفهوم باید ساده باشد. زمان کمی دارید، پس ساده و شفاف گفتگو کنید.

نکته ۴، استفاده از نماد مناسب :
این عنصر در کارتان، میتواند: کاراکتر، نمایه، یا طرح باشد. استفاده ی مفرط و کلیشه ای باعث از بین بردن زیبایی کارتان خواهد شد.
مفاهیمی مانند : عشق همه را در بر میگیرد – تکنولوژی بد است – طبیعت زیباست و…
کاراکتر هایی مانند : ربات ها – آدم فضایی ها – اژدها – دزد دریایی – سوپر قهرمان و…
نشانه هایی مانند : پروانه ها – پنجره های باز – غروب آفتاب – سنگ قبر و…
تلاش کنید تا نماد های شما، قابل دستیابی و حقیقی جلوه کنند. اگر از همین نماد ها استفاده می کنید، فکر کنید و کاری کنید که ناب باشند.

نکته ۵ ، کاراکترهای به یاد ماندنی خلق کنید :
شرِک، هاوِل، ِنمو … تمامی این کاراکتر ها را به یاد می آوریم، چرا ؟
کاراکتر های جالب و قابل توجه، باعث می شود تا بیننده آنها را دنبال کند و همین علاقه مندی بیننده یا مخاطب، باعث به یادماندنی شدن آنها خواهد شد.
قانون “جذاب” Appeal را در مورد شخصیت هایتان به کار ببرید، شخصیت ها در هر نقشی که هستند باید جذاب باشند. کاراکتر های به یاد ماندنی ، کاراکتر هایی هستند که در مورد آنها فکر می کنیم.
جای یک کاراکتر خوب در داستان انیمیشن را نمی توان به راحتی عوض کرد. اگر کاراکتر خوب و جالب توجهی را خلق کرده اید، دیگر نمی توانید آن را از داستان جدا کنید، چون او دیگر مال داستان است.

نکته ۶، احساسات ، حرکت در فیلم را باعث می شود.
داستان با کمک کاراکتر نقل می شود، مخصوصا به چگونگی عکس العمل کاراکتر در وضعیت های مختلف بستگی دارد، این حرکت، او را به مراحل بعدی هدایت می کند.
حرکت فقط اتفاق نمی افتد، می تواند نتیجه ی یک احساس باشد.
آنچه که کاراکتر در هر لحظه در درونش احساس و فکر می کند، در هر نقطه از داستان، گفتگوی درونی یا Internal Dialogue می گویند.
مثال : کاراکتری پشت رایانه نشسته و در حال تایپ مطالب مهمی است، دراین حین تلفن به صدا در می آید . در اینجا کاراکتر بر اساس احساس و تمرکزی که به کارش داشته می تواند به تلفن جواب ندهد و با یک مشت تلفن را قطع کند یا تلفن را جواب دهد و … که در هر دو صورت ادامه ی حرکت، پس از تصمیم و گفتگوی درونی او رخ خواهد داد.

نکته ۷ ، نمایش دهید، نگویید .
این یک نکته ی طلایی است. گفتن، به معنای استفاده نکردن از احساس، رفتار و حرکت کاراکتر است. حرکت بسیار تاثیر گذارتر از متن است. شما نباید فقط به نوع کاراکتر و خصوصیات آن فکر کنید، بلکه باید بیاندیشید و تصمیم بگیرید که چگونه از قدرت تصویری انیمیشن برای تاثیر هر چه بیشتر و بهتر روی مخاطب استفاده کنید. اغراق، کاریکاتور، خنده و… انیمیشن ، بهترین رسانه است. در محتوای تصویری و صوتی آن، کلی حرف برای گفتن دارید.به عنوان مثال:با استفاده از انیمیشن، می توانیم صورت واقعی کاستی ها و ضعف های خود را بنگریم، که در صورت واقعی ، دیدن آنها سخت می شد . چیز هایی که می شنیدیم، ولی نمی توانستیم ببینیم.
فقط ننویسید. طراحی کنید.ما تصاویر را می سازیم…

نکته ۸ ، کشمکش ایجاد کنید.
اگر در داستانتان، کشمکش ندارید، آشکار است که پایان نیز نخواهد داشت، چون چیزی برای حل شدن وجود ندارد. کشمکش = حرکت در داستان. فقط سه نوع کشمکش وجود دارد :
۱- کاراکتر در مقابل کاراکتر . شخصیت ، نیاز دارد تا به هدف برسد، اگر کاراکتر ها یک چیز مشابه را بخواهند، یعنی : داستانی بدون کشمکش و درگیری. پس می توانید فیلمتان را با یک کاراکتر نقل کنید!
۲- کاراکتر در مقابل محیط : کاراکتر باید در مقابل طبیعت مبارزه کند. مثل عبور از یک صحرای بی آب و علف !
۳- کاراکتر در مقابل خودش : کمی کارتان سخت شد ! این کشمکش درونی است .
هنگامی که صحبت از کشمکش می شود ، منظور این نیست که آن یک شمشیر برای جنگیدن است، اجباراً رقابت هم نیست، فقط نتیجه ی تضاد با کاراکتر است.

نکته ۹ ، پایان را بدانید :
اگر واقعا پایان داستانتان را نمی دانید،نمی توانید شروع به نقل داستان بکنید.حال اگر شروع به نقل داستان کرده اید، جایی باید بایستد و نتیجه حاصل شود. پایان، معمولا بیننده یا کاراکتر و یا هر دو را دگرگون می سازد.

نکته ۱۰ ، بیننده را سرگرم کنید :
در طول داستانتان بیننده، باید از لحاظ احساسی و عقلانی سرگرم بشود. هنگامی که بیننده فیلمتان را تماشا می کند، به شما اعتماد کرده و با شما هم سفر می شود و می داند که به سلامت بر خواهد گشت، در این سفر، شما باید او را با کاراکتر های قابل باور و قوانین دنیای خود همراه کنید.
از پس این اتفاقات و کشمکش ها، باید نتیجه حاصل شده و داستان پایان یابد. از همان ابتدای کار، پایان داستان را مشخص کنید.
انیمیشن کوتاه خوب، کمی حادثه، کمی اندوه، دلسوزی، شادی و نیز خنده نیاز دارد. اینها چند لحظه بیننده را غافلگیر کرده و منتظر می ماند تا بداند بعدا چه خواهد شد.
فکر می کنید بیننده پس از تماشای فیلمتان، چه چیزی را به خاطر می آورد؟ چه احساسی خواهد داشت؟
نکته ۱۱ ، کمی شوخ طبعی کنید :
چگونگی شروع و تحکیم احساس خنده در کاراکتر، می تواند شروع خوبی در شوخ طبعی باشد. هنگامی که به دنبال ایده هستید، این نکته را نیز مد نظر داشته باشید که بیننده را چگونه بخندانید.این به معنای این نیست که حتما کار خنده دار و طنز بسازید ! خنده ها می توانند از رفتار و عکس العمل حاصل شوند. به یاد داشته باشید که از فیلم انیمیشن ، انتظار خنده نیز داریم.

نکته ۱۲، کاری که دوست دارید را انجام دهید :
کارتان را دوست داشته باشید. هدف داشته باشید و در راه آن تلاش کنید . در این صورت موفقیت باشماست.

منبع:http://puyanama.com/1389/270.html

 

+ نوشته شده در  جمعه بیست و هفتم آبان 1390ساعت 21:15  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

پروتاگونیست و آنتاگونیست

پروتاگونیست و آنتاگونیست

کاراکتر اصلی فیلم نامه را پروتاگونیست “Protagonist” یا قهرمان داستان می نامند، کلمه قهرمان به طور کلی خصوصیات فردی را نشان می دهد که نسبت به کاراکترهای دیگر فیلم نقش مثبت را ایفا می کند. قهرمان کسی است که به طور مستقیم تعامل بیشتری با موضوع مرکزی داستان دارد، با توجه به استثنائات کمی، هر داستانی یک شخصیت قهرمان دارد. در فیلم هایی همچون: کارخانه هیولاها، سنگ های دس و رد Das Rad Rocks، فیلم دوستان، در سوپینفکوم تام، گربه ای است که دارای پروتاگونیست دوگانه و موازی است، این فیلم ها دارای داستان های جداگانه ای هستند، و در واقع هر یک از شخصیت ها دارای خصوصیات ویژه ای هستند. قهرمانان یا ضعیف هستند و یا بسیار قدرتمند، بیشتر آنها یک و یا دو عیب دارند، در واقع باید قهرمان داستان از چیزی بترسد و یا هراس داشته باشد، یعنی به طور کلی برای ایجاد باورپزیری بیشتر، چون هیچکس کامل نیست. بعلاوه، پروتاگونیستها همیشه هم قهرمان نیستند، اگر ضعف در شخصیت قهرمانان وجود داشته باشد و اگر زیاد باشد، کاراکتر اصلی به سمت ضد قهرمان AntiHero بودن نزدیک می شود. انیمیشن Wile E. Coyote And Road Runner یکی از بهترین انیمیشنها در زمینه AntiHero است. مثالهای بعدی قهرمان: کاراکتر لئون در فیلم پروفشونال ، رابین هود ، شرک و …

انواع مختلفی از قهرمانان وجود دارد :

قهرمانان تمایلی unwilling heroes: که مجبورند علاوه بر ترسی که دارند با ترس خود روبرو شوند.

قهرمانان غم انگیز tragic heroes : که برای پیروزی خود رنج های فراوانی را متحمل می شوند، برای مثال شخصیت ماکسیموس در فیلم گلدیتور، و یا شخصیت Alberto Giacometti در انیمیشن Eternal Gaze.

قهرمانان کاتالیزور catalyst heroes : قهرمانانی که برای رشد و تغییر خود تلاشی نمی کنند ولی هر کاری که بتوانند برای دیگران انجام می دهند، مثل شخصیت Monty Brogan در فیلم ۲۵ ساعت،

ابر قهرمانان superheroes : که قدرت و مهارت بسیار زیاد نسبت به رقیبان خود دارند، مثل مرد عنکبوتی  ،  Bob Parr/Mr. Incredible باب پارردر شگفت انگیزان.

 

نیروی مخالف Protagonist که ممکن است انسان، حیوان، هیولا و یا ماشین باشد. آنتاگونیست داستان می تواند در قالب کاراکتر غیر عنصر مانند “زمان” و یا ” خشم طبیعت ” ظاهر شود. آنتاگونیست ممکن است خائنی باشد که برای ایجاد درگیری، و یا سرقت جواهر، ربودن گوهر شاهزاده خانم، و یا تهدید سیاره تلاش می کند. آنتاگونیست ها به هر وسیله و یا شیوه ای می خواهند سد راه قهرمان ها و تخریب آنها شوند. به یاد داشته باشید که فقط قهرمانان بی عیب و نقص نیستند، خائنان همه شان بد نیستند، اغلب آنها بسیار سخاوتمند و با محبت به خانواده خود، همکاران، سر سپردگان هستند. بسیاری از آنتاگونیستها اغلب سعی می کنند تا ویژگی های خود را دلسوز به مخاطب نشان دهند و این ایده بعدی برای ایجاد دوگانگی است. نیروهای مخالف باید به اندازه کافی دارای خصوصیات قدرتمند باشند تا Protagonistها را به چالش بکشند، اگر تبه کار به راحتی شکست بخورد، داستان شما دارای فراز و فرود نخواهد داشت. آنتاگونیست قویتر، پیروزی بیشتر.
بسیاری از شخصیت های ضد قهرمان به راحتی قابل شناسایی هستند چون اغلب دارای رفتار بد و زننده ای هستند. با این حال بسیاری از ضد قهرمان ها گمراه کننده هستند، و در ظاهر خیر خواهانه آنها و یا حتی دوستانه، شیطانی پنهان شده است. معمولا داشتن چند ضد قهرمان در یک داستان نامطلوب است مگر اینکه آنها با هم در جرم شریک باشند. شخصیت های ضد قهرمان معمولا باید انگیزه های منطقی برای اعمال بد خود داشته باشند. پس بنابراین لازم نیست که این اطلاعات را به مخاطبان خود بدهید، در واقع، شما زمان کافی برای انجام چنین کاری را ندارید. با این حال، باید ایده بسیار خوبی داشته باشید و بدانید که هدف شخصیت ضد قهرمانتان چیست. پس به یاد داشته باشید اکثر Antagonistها خود را به عنوان قهرمانان قبول دارند، حتی آنتاگونیست های بیشتر گمراه کننده اغلب معتقدند که حق با آنها است. بدی و خوبی نسبی هستند پس بستگی به دیدگاه شما دارد که با چه دیدی به شخصیت ها و شخصیت های قهرمان و ضد قهرمان نگاه می کنید.

Antagonist – villain – bad man – ضد قهرمان – آنتاگونیست

             

+ نوشته شده در  جمعه بیست و هفتم آبان 1390ساعت 21:12  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

نکاتی در باب کاراکتر انیمیشن – قسمت سوم

نکاتی در باب کاراکتر انیمیشن – قسمت سوم

به خشکی کاراکتر غلبه کنید :

بارها اتفاق افتاده که کاراکتر خشک به نظر می رسد. دلیل عمده ی آن عدم تمرکز و دقت روی مباحث Overlapping Action و Follow Through است. حرکت ها باید در زمان های مختلف و به نرمی ایجاد شده و تحت تاثیر هم باشند. هیچ وقت کاراکتر را ثابت رها نکنید، آنها زنده هستند ، یک پلک زدن ساده یا حرکت جزئی بدن تاثیر زیادی خواهد داشت. هر حرکت کاراکتر، دیگر قسمت ها را تحت تاثیر خواهد داشت.
یکی دیگر از مواردی که به خوبی می تواند در ایجاد نرمی انیمیت کمک کند، شکستن با دقت مفاصل است. مفاصل در حرکت ها به نحو صحیحی مابین فریم ها شکسته می شوند تا انعطاف بدن کاراکتر را به بیننده منتقل کند.
مورد دیگر، استفاده از Snap است، Snap به حرکتی سریع گفته می شود که چشم قادر به دیدن آن نیست. حرکتی که محدود به چند فریم است. انگشتانتان را با سرعت حرکت دهید، مابین حرکت ها تار شدگی خفیفی می بینید. می توانید این فرم را با ترکیبی از حرکات سریع و آهسته در انیمیت ایجاد کنید. حالت های کلیدی کاراکتر را حدس بزنید و با اجرای فریم های سریع، به همان حالت برسید.

فریم های متناوب Stagger Frames :

وقتی ضربه ای به سر کاراکتر بخورد، چه اتفاقی می افتد ؟ در این صورت باید سر کاراکتر حالت لرزش پیدا کند. برای به دست آوردن چنین حالتی، باید از حرکت Stagger استفاده کنید. Stagger حالت جابجایی فریم های رفت و برگشت است. اگر موقعیت های A,B,C,D را دارید، در این صورت Object باید به موقعیت C و سپس A برود، در ادامه به نقطه D و B و … . با ایجاد یک چنین حالتی، سوژه مورد نظر حالت لرزش یا Vibration پیدا می کند.
در مواردی می توانید به غیر از کلیدها، موقعیت مکانی سوژه را تغییر دهید، در این صورت لرزش ، با عمق بیشتری ایجاد می شود.

انیمیت خنده :


ابتدا باید تاثیر خنده روی اجزاء مختلف بدن، از جمله، سر، شانه ها، قفسه سینه و دستها را مجسم کنید. در پروسه ی خنده، معمولا تنفس های عمیقی پس از بازدم انجام می شود. برای تنفس عمیق، شانه ها و سر را به عقب رفته و سپس برای خنده به جلو می آیند. در حین خنده، شانه ها و سر در فواصل زمانی بالا و پایین می شوند و در کاراکتر های سنگین، این تکان ها آهسته تر است.

کدام کاراکتر اول است :


وقتی با شاتی که چندین کاراکتر دارد، روبرو هستید، باید بدانید کدام کاراکتر قرار است صحنه را شروع کند. بهترین کار انیمیت کاراکتر حاکم بر صحنه است، کاراکتری که صحبت می کند و در کل هدایتگر صحنه است، چون دیگر کاراکتر ها بر اساس حرکت کاراکتر حاکم عکس العمل نشان خواهند داد، کاراکتر ها نیاز دارند تا چیزی تمرکز و توجه آنها را هدایت کند.

محیط روی انیمیت تاثیر دارد:


مشخص است که کاراکتر ها در یک فیلم انیمیشن ۳D در یک محیط مجازی هستند، در این صورت تاثیر محیط روی آن بی معنی است!، این خود شما هستید که باید این تاثیرات را روی کاراکتر ها پیاده کنید. محیط های مختلف، تاثیرات مختلفی بر رفتار کاراکتر دارد.
به عنوان مثال : خورشید، عاملی برای این تاثیر کذاری است، روشنایی خورشید، باعث می شود کاراکتر ها بی اختیار چشمانشان را نیمه باز نگه دارند . اگر هوا سرد است، کاراکتر خودش را جمع می کند تا گرم شود، راه رفتن روی برف ، بسیار متفاوت از راه رفتن روی آسفالت است، راه رفتن در باد شدید نیز متفاوت است و… با ایجاد این تاثیرات در انیمیت و در نهایت ترکیب آنها با تمامی عناصر شات، نتیجه قابل قبولی خواهید گرفت.

منبع:http://puyanama.com/1390/669.html

      

+ نوشته شده در  جمعه بیست و هفتم آبان 1390ساعت 21:0  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

نکاتی در باب کاراکتر انیمیشن – قسمت دوم

نکاتی در باب کاراکتر انیمیشن – قسمت دوم

 

قبل از هر کاری، به دیالوگ گوش کنید :


قبل از انیمیت هر چیزی، باید با حساسیت زیاد به دیالوگ توجه کنید، با این کار می توانید به خوبی آن را مجسم کنید. حین گوش دادن به دیالوگ، چشمانتان را ببندید و کاراکتر را در ذهن، تصویر کنید، به زودی به یک ایده خوبی می رسید و می توانید آن را روی کاراکتر پیاده کنید. در این مراحل می توانید Pose های خوبی نیز ایجاد کنید.
در شات های طولانی، بدن بیشتر از صورت مورد توجه است. در این صورت، سینک کردن دیالوگ و بدن مهمتر از سینک کردن لب با دیالوگ است. ابتدا صورت و سپس بدن را انیمت کنید.

 

حالت بدن، دیالوگ را پیش بینی می کند :
گاهی اوقات، حرکت بدن، نوع دیالوگ را به بیننده القا می کند. کاراکتری را تصور کنید که در ادای جمله ای، ( مثل : دوستت دارم ) دچار مشکل شده است، او سعی دارد کلمات را درست ادا کند، در این صورت دستانش، با اشاره، چند فریم زودتر وارد عمل می شود. این حالت، در گفتگو بسیار رایج و درست است.

 

حرکت جزئی سر، قبل از شروع دیالوگ :

معمولا دردیالوگ، بدن و سر، ۳ یا ۴ فریم زودتر از لب ها حرکت می کنند. به این دلیل که کاراکتر قبل از صحبت، نیاز دارد که نفس بکشد، ولی مهمتر از آن، کاراکتر می خواهد راجع به چیزی که می گوید فکر کند.
در دیالوگ، سینک بودن لب ها و صدا بسیار مهم است، در این صورت بیننده کاراکتر را قبول می کند در غیر این صورت، بیننده احساس می کند چیزی اشتباه است. اگر در یک دیالوگ سریع، فریم به فریم لب ها را انیمیت کنید، چیزی از حرکت قابل فهم نخواهد بود، معمولا در این حالت ۲ فریم به ۲ فریم حروف را سینک کنید. حرکت ها ی صورت به مقدار جزئی باید روی هم بیافتد یا به اصطلاح Overlap شوند. اگر در حال انیمیت صورت هستنید، یک یا ۲ فریم اجازه دهید تا حروف روی هم بیافتند تا در حین پخش انیمیت صورت، طبیعی به نظر آید.

 

دندان ها :
اگر در حین انیمیت دیالوگ هستید، در نشان دادن دندانها به مدت طولانی پرهیز کنید. زنان، معمولا دندانهای بالا را در حین دیالوگ نشان میدهند ولی مردان یکی از ردیف های دندانشان را نشان داده، به ندرت هر دو را نمایان می کنند. مردم بیشتر در حالت های خاصی مانند ترس یا فریاد زدن بیشتر دندانهایشان را نمایان می کنند، اگر در کاراکتر تمامی دندان ها در حین حرف زدن به چشم بیاید، بیننده احساس می کند چیزی غیر عادی است.

 

تغییر حالت صورت :
اگر صورت کاراکتر در وضعیت احساسی خاصی قرار دارد، تمرکز بیننده روی آن خواهد بود، در این موارد سعی کنید تا حالت صورت را به طور کامل به بیننده نشان دهید، کاراکتر را در Pose نگه دارید تا وقتی که صورت او تغییر کند. اگر بدن بیشتر از حد معمول حرکت کند، حالت صورت را تحت تاثیر قرار خواهد داد. با رعایت این موارد، تاثیر روانی خوبی روی بیننده خواهید داشت و با شخصیت هم سو شده و آن را درک خواهد کرد.

 

چشم ها :
چشم ها آیینه ی روح هستند . چشم ها اطلاعات مهمی در ارتباط با اینکه کاراکتر چه چیزی فکر و احساس می کند می دهد. در اکثر موارد، چشم ها بیشتر از دیالوگ می تواند با بیننده ارتباط برقرار کند.
مهمترین نکته در انیمیت چشم ها، تماس آنها با سوژه است. اگر کاراکتری دستپاچه یا برآشفته است، با چشمانش تماس زیادی دارد، اگر کاراکتری مهربان و خونگرم است در حین صحبت با اطرافیانش تماس چشمی بیشتری دارد. کاراکتری که حالت دفاعی و غیر قابل اعتماد است، معمولا با چشمان نیمه باز به اطراف نگاه می کند. بسیاری از این رفتار های فیزیولوژیکی بوده و در ذهن ما جای گرفته است.
تحقیقات بسیاری در زمینه اینکه مردم با حرکت چشم ها به چه چیزی فکر می کنند شده است. فیزیولوژیست ها از این حرکت ها به اینکه کاراکتر به چه چیزی فکر می کند پی می برند. یک مثال : سعی کنید بدون حرکت چشم ها، بفهمید مادرتان برای شام چه چیزی آماده کرده است؟ غیر ممکنه !. هر داده ای که وارد مغز می شود، باعث حرکت غیر ارادی در چشم ها می شود.
معمولا حرکت چشم به سمت چپ، به این معنی است که کاراکتر سعی دارد چیزی را به خاطر بسپارد. حرکت به سمت راست، به این معنی است که کاراکتر چیزی جدید یافته، یا اینکه سعی در حدس چیزی دارد.

منبع:http://puyanama.com/1390/647.htm

 

                  l

+ نوشته شده در  جمعه بیست و هفتم آبان 1390ساعت 20:57  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

نکاتی در باب کاراکتر انیمیشن – قسمت اول

نکاتی در باب کاراکتر انیمیشن – قسمت اول

 

انیماتور ها، در طی سالیان سال، نکات و ترفندهایی برای انیمیشن طراحی کرده اند. در این سری مباحث، وارد این نکات و تکنیک ها می شویم ، خیلی از موارد محصول انیماتور های دیزنی است و مباحثی هم هنرمندان انیمیشن سه بعدی به این لیست اضافه کرده اند. وقتی در حال انیمت هستید، با استفاده از این نکات، کاراکتر های شما هر چه بیشتر زنده و قابل باور می شوند.

 

کاراکتر ها را به فکر وادارید :
مهمترین هدف انیماتور، زنده کردن کاراکتر است، برای این کار، کاراکتر باید فکر کند. فقط کاراکتر را حرکت ندهید، ایده های انیمیشن را با احساس و تفکر روی کاراکتر پیاده کنید تا زنده شود.
همیشه از خودتان بپرسید : ” هم اینک کاراکتر چه فکری می کند؟ ” با درک احساس او، می توانید به بهترین شکل او را وارد وضعی بکنید که در گیر آن است، تا بتوانید به حرکت معنی دهید. به عنوان مثال : شخصی ماشین می راند، معنی ندارد ! ولی شخصی اگر ماشین را به سمت بیمارستان هدایت می کند، معنی دارد، شاید برای نجات جان کسی باشد.

 

فکر در سر شروع می شود :
مغز، جایی است که تفکر در آن انجام شده و به عنوان فعالیت مغزی به حساب می آید. برای انجام کاری، سیگنالهای الکتریکی به قسمت های مورد نظر بدن فرستاده می شود تا کار مورد نظر انجام شود. اگر کاراکتری چشم دارد، اول چشمان، سپس سر و در نهایت بدن حرکت می کند. این که چقدر چشم ها در کنترل سر نقش داشته باشند، به وضعیت کاراکتر بر می گردد. اگر کاراکتری در یک مسابقه پیروژشده، می پرد و ابراز خوشحالی می کند. و…

 

کاراکتر یکپارچه است:
تمامی اجزای کاراکتر در ارتباط با هم هستند و انیماتور، باید تمامی این اجزا را با هماهنگی انیمیت کند. ابتدا کاراکتر در حالت سراسری Pose قرار گرفته و در مرحله ی بعدی انیمیت شروع می شود، نه اینکه جزء به جزء انیمیت شود. اگر جزءی از کاراکتر حرکت خفیفی داشته باشد، به دیگر اجزای بدن نیز هدایت می شود. ممکن است مشکل انیمیت شما در قسمت دست نباشد،شاید به Pose کاراکتر برگردد، در این صورت به عقب برگردید و Pose را بررسی کنید، بارها و بارها، در نهایت کاراکتر باید به صورت منطقی متعادل باشد.

 

قانون ۵۰ به ۵۰ :
عموما، ۵۰ درصد انیمیشن آماده سازی است؛ ۵۰ درصد بقیه، انیمیت اصلی است. قبل از دست بردن به موس، باید مطمئن شوید که کاراکتر و هدفش را شناخته اید، انیماتور های ارشد دیزنی، معمولا این کار را روی کاغذ و با پوزهای مهم کاراکتر اجرا کرده و آن را شرح می دهند.

 

سادگی و بی آلایشی کلیدی است :
این یک اصل مهم است، مرحله اول شروع انیمیت را آسان بگیرید ! ، به این معنی که از ساده ترین Pose ها و گویا ترین حالت ها شروع کنید. تغییر پوز های زیاد و حرکت های پیچیده، انیمت را آن طور که باید خوب جلوه نخواهد داد و باعث گیج شدن مخاطب می شود. سادگی، بیشترین تاثیر را نسبت به پیچیدگی داشته و روی مخاطب تاثیر مثبت خواهد داشت .

 

دیالوگ :
انیمیشن دیالوگ، همیشه سخترین مرحله است ! این حرف همیشه درست نیست ولی اگر در این مرحله می خواهید ساده و شفاف گفتگو کنید، باید مهمترین نکته در خط دیالوگ را شناسایی کرده و آن را با اشارات و حالت بدن، به مخاطب ارائه کنید. دیالوگ یک احساس زبانی بوده و انیماتور می تواند از آن برای زمانبندی حرکت بدن استفاده کند. پس از اینکه انیماتور به دیالوگ گوش کرد، باید بداند که کجای آن مهم است.

منبع:http://puyanama.com/1390/643.htm

 

l           

+ نوشته شده در  جمعه بیست و هفتم آبان 1390ساعت 20:54  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

مقدمات کاراکتر انیمیشن – قسمت دوم

                                  مقدمات کاراکتر انیمیشن – قسمت دوم

 

زمانبندی در کامپیوتر :

برخی از پروژه ها از Xsheet برای زمانبندی استفاده نمی کنند، ( مثل خودمون !) در این صورت، تعیین زمانبندی حرکت بر عهده ی انیماتور با نظارت مستقیم کارگردان است. توسط نرم افزار های High-end کنونی ۳D می توانید دیالوگ ها را مستقیما وارد نرم افزار کنید، روی سیستم های سریع، این امکان را به انیماتور می دهد تا به صورت RealTime روی انیمیت دیالوگ و تعیین زمانبندی حرکت کار کند. همچنین پس از اصلاح انیماتیک توسط کارگردان، انیماتور می تواند بر اساس آن، زمانبندی اولیه را بخواند، این راحت ترین راه است و بسیار مشابه Xsheet عمل می کند.

چقدر زمان لازم است ؟ سوالی که همیشه انیماتور ها در گوشه ی ذهن دارند. زمان زیاد، فیلمتان را آهسته و خسته کننده می کند و زمان کم، فیلمتان را سریع و غیر قابل فهم می کند. اگر تخمین مناسبی از مدت زمان مورد نیاز برای انجام حرکت ندارید، حدس بزنید ! همیشه می توانید فریم ها را اضافه و حذف کرده و نتیجه را مشاهده کنید ، کامپیوتر ها این امکان را فراهم کرده اند تا انیماتور ها بهسادگی فریم ها را ویرایش کن سادگی فریم ها را ویرایش کنند.

                        مقدمات کارکتر انیمیشن2

یک کار در هر لحظه :

مخاطب باید حرکت را درست درک کند. پس باید حرکت ها را تمیز و در زمان درست به او نشان دهید. اگر کاراکتر با سرعت بسیار زیادی لگد بزند، بیننده زمان زیادی برای خواندن حرکت نخواهد داشت.

همیشه یادتان باشد که مخاطب شما، برای اولین بار است که کارتان را می بیند. پس باید، او را راهنمایی کنید، و مطمئن باشید که به جایی نگاه خواهد کرد که می خواستید. به عنوان مثال در تام و جری ، وقتی تام درست در میان آسمان و زمین است، مستقیما به دوربین نگاه می کند تا بیننده واقعا بداند که او متوجه شده که محکوم به نابودی است ! حالت بدن ثابت بوده و فقط پلک می زند ! ، در این حالت بیننده همان فکری را می کند که او در ذهن دارد و در چند فریم، از کادر خارج می شود.

حرکت وقتی خوانده می شود که بیننده تمرکز کرده باشد، در این صورت ، انیماتور هم باید چشمان بیننده را به داخل حرکت هدایت کرده و مطمئن باشد که حرکت قابل فهم و درک بوده است. البته این بدین معنی نیست که : سریع یا کند انیمیت نکنید! بلکه تمامی این موارد در ارتباط با نوع و سبک پروژه ای است که در حال کار روی آن هستید .

حس خوب زمانبندی درست، چیزی است که انیماتورها در سالیان دراز بدان دست یافته اند، دیدن و بررسی کردن دنیای اطراف ، اولین قدم در رسیدن به یک زمانبندی خوب است. بسیاری از انیماتورهای موفق دیدن وبرسی کردن را چه در دنیای واقعی و چه در فیلم ، جزء موثر ترین روشها عنوان کرده اند.

تمامی حرکت ها بر اساس رفتار دنیای اطراف است، حرکت های کارتونی ، اغراق شده ی حرکت ها در دنیای طبیعی است. درست به مانند کلاس های طراحی، ابتدا هنرمند اجسام را آنالیز کرده ، سپس طراحی فیگور می کند، در نهایت دانسته های دنیای واقعی را در فرم کارتونی و شخصیت های کارتونی مورد استفاده قرار می دهد. پس اگر حرکت بدن را در دنیای واقعی بررسی کنید، می توانید آن را اغراق شده، روی شخصیت های انیمیشن پیاده کنید.

ویراستار منحنی یا Curve Editor :

بسیاری از نرم افزار های ۳D از منحنی هایی برای نمایش زمان و حرکت بهره می جویند. این منحنی ها در مشاهده ی حرکت و اصلاح آن بسیار مفید هستند. شناخت محیط Curve از مهمترین وظایفی است که انیماتور باید انجام دهد. این نوع نمایش در تمامی نرم افزار ها مثل هم بوده و نوع نمایش آنها تفاوت دارد. معمولا بخش افقی نمودار منحنی، بیانگر زمان ، و بخش عمودی آن، بیانگر پارامتر های قابل انیمیت مثل Position, Rotation,Scale است. تمامی این موارد به صورت تصویری به شما می گویند که حرکت چگونه اتفاق افتاده است.

در تمامی نرم افزار های ۳D ، ۳ نوع منحنی برای Object وجود دارد: مختصات X,Y,Z ، با تغییر پارامتر های این محورها، می توانید در همین محیط نیز حرکت را ایجاد کنید. این منحنی ها در ویرایش حرکت ها بسیار مفید هستند، به عنوان مثال : برای این که در شاتی مطمئن شوید که پای کاراکتر در تماس با سطح زمین هست، باید محور آن، مابین فریم های مورد نظر FLAT باشد. 

              مقدمات کارکتر انیمیشن2

 

منبع: http://puyanama.com/1390/2008.html

 

+ نوشته شده در  چهارشنبه بیست و پنجم آبان 1390ساعت 1:38  توسط مرضیه جعفرخانی  | 

مقدمات کاراکتر انیمیشن – قسمت اول

مقدمات کاراکتر انیمیشن – قسمت اول

 

انیمیشن چیزی فراتر از حرکت object هاست ( با احتساب تکنیک ها و مباحثی که در انیمیشن ۳D وجود دارد ) . کاراکتر ها باید روی کاغذ پیاده شده و مطمئن باشید که قابلیت های خوبی برای انیمیشن دارند. حال وقت آن است که به این مبحث پرداخته و وارد زمانبندی Timing و حرکت Motion که قلب انیمیشن هستند شویم.

آگاهی از قانون اول نیوتون جزء اولین عناصر حرکتی است. دیدن و برسی کردن موجودات زنده، دیدن منابعی مانند : فیلم، پانتومیم، کارتون های کلاسیک ، از جمله راه هایی هستند که به شما در راه شناخت حرکت کمک خواهد کرد. مباحثی چون : Squash and Stretch , Anticipation, Overlapping action, Follow through را بدانید.

زمان، عنصر گرانبهایی است که باید عاقلانه مورد استفاده قرار گیرد. زمان، ماده ی خامی است که توسط : بازیگران، کمدین ها و موزیسین ها بسیارمورد استفاده است. یک کمدین، با زمانبندی کمیک، دقیقا می داند که چگونه مشت پرتاب کند، انیماتوری که زمانبندی را می شناسد، به خوبی میداند که کاراکتر کجا باید عکس العمل نشان داده، پلک بزند یا بخندد. زمان تنها عاملی است که انیمیشن را از یک تصویر، متمایز می کند. با یک زمانبندی خوب، کاراکتر های شما زنده می شوند و بدون آن، چیزی جز موجودات بی جان به نظر نخواهند رسید.

زمان، تمامی منظر فیلم شما را تحت تاثیر خود قرار می دهد.

  1. اول : کل زمانی است که در اختیار دارید، به عنوان مثال : یک انیمیشن تبلیغاتی ۳۰ ثانیه ای یا یک فیلم بلند انیمیشن ۹۰ دقیقه ای .
  2. دوم: قطعه قطعه کردن پلان ها وسکانسها در این محدوده که تمپو و حال و هوای فیلمتان را شکل می دهد.
  3. سوم : زمانبندی و بازیگری کاراکتر های انیمیشن که نوع بازی در هر صحنه را مشخص می کند.

فکر کنید که فیلمتان موزیکال است، در این صورت نیز باز با “زمان” روبرو هستید. فیلم انیمیشنی که روی آن کار می کنید، به مانند سمفونی است که آهنگ ساز در حال ساخت آن است، ولی به جای نت در موسیقی، حرکت و بازی کاراکتر هاست !، هر حرکت در هر صحنه، باید در مکان و زمان صحیحی باشد. زمانبندی نادرست، فیلم انیمیشن را بی جان و دلخراش می کند…

 

پروسه ی زمانبندی :

پس از اینکه زمان کلی و نوع پروژه مشخص شد، فیلمنامه و استوری بورد آماده می شود، سپس دیالوگ ها ضبط می شود.

” دیالوگ ” عنصر مهمی است که باعث تخمین طول فیلم می شود، پس حساس باشید ! . کاراکتر هایی که به آهستگی صحبت می کنند، باعث هدر رفتن زمان، و کاراکتر هایی که با سرعت حرف می زنند، باعث می شوند تا زمان به سرعت مورد استفاده قرار گیرد.

در هر شرایط، پس از ضبط دیالوگ، انیماتیک یا لایکا ریل تهیه می شود، تا راف زمانبندی کل فیلم به دست آید. چنانکه در مباحث قبلی اشاره شده، برای تهیه ی انیماتیک، باید شات های استوری بورد را اسکن کرده و در نرم افزار های تدوین، مثل Premiere بچینید و تنظیم کنید.

سپس در هر شات، نوع حرکت و زمانبندی حرکت کاراکتر یا کاراکتر ها مشخص می شود، در پروژه های بزرگ سنتی ۲D ، این کار را با استفاده از X-Sheet یا Exposure Sheet انجام می دهند، در CGI ، این کار بر عهده ی انیماتور است.

در ادامه، مهمترین بخش تعیین تعداد فریم در هر ثانیه یا FPS است، این بخش بسیار ساده است، برای فیلم ۲۴fps باید در نظر بگیرید. معمولا در ایران و در پروژه های تله ویزیونی این عدد ۲۵ fps است. برای تشخیص درست اینکه هر حرکت چقدر طول می کشد، بهترین وسیله Stopwatch است، بازی را در ذهن تجسم کنید و زمان آن را بسنجید یا خوتان بازی کنید و زمانش را ثبت کنید.

X-sheet در انیمیشن سنتی، صفحه ای از کاغذ است که به ستون های عمودی و افقی تقسیم شده است، هر سطر افقی، به معنای یک فریم از انیمیشن است، ستون های عمودی هم شامل اطلاعاتی از جمله : دیالوگ، زمانبندی و دوربین است.

منبع:                                   

    

           مقدمات کارکتر انیمیشن 

 

+ نوشته شده در  چهارشنبه بیست و پنجم آبان 1390ساعت 1:17  توسط مرضیه جعفرخانی  |